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ボリュームのないヨタ話

どうも、近藤です。

前回、えらい気合の入ったヨタ話をしたので、今度は本当のヨタ話をしようかな。

・友達の友達の友達は友達?
 つまりSNS(ソーシャルネットワークサービス)なるもの、いわゆるミクシィが代表格。
SNSの話をするって事は本当にヨタ話なのでそのつもりで、気が向くままに書いてます。
 さて、このSNSですが、基本は会員登録している友達から「入れよ」メールを受け取らないと入会できません、って書かなくても知ってるか。
 「mixi八分」の話はググッて自分で調べてね。
 んで、日記やブログ、ホームページの見せっこをしたりして気の会う仲間同士でツルム訳です。
 ミクシィのHPにある客寄せの謳い文句は「お友達登録をしてドンドンお友達を増やそう」って感じでした。 (実際このよう文は書かれていませんが、おおまかこんな感じ)
 オマケに実名公表が基本です。
 別にこれって…? 繋がりの薄い「 友人 」が沢山出来るだけでないの?不特定多数が嫌だから特定少数? 少なすぎるのも嫌?  じゃぁ特定多数か? べつにネットじゃなくていいだろう? パスワードかけたBBS一個作ればそれでいいじゃん? なに? 管理が面倒?  堕落したな。 違う? 絵がテゥルテゥルしていない? そりゃあんた騙されてんだよ。 機能? あんなもん自分で作れるだろう。
 ネットワークゲームでいいじゃん。 一通り全部そろってるぞ。 Lv上げ面倒?
 ならカフェラテとかもあるじょ? 匿名が嫌? おいおい、匿名だから本音が言えるって場合もあるだろうよ?  表だけ取り繕った関係には価値はあるのか?

・仕事がみつかんない。
 正社員雇用枠は世の中腐るほど存在する。 その、腐るほど存在する正社員枠の箸にも棒にもかからないのなら、自分を見直すといい。
 学生時代なにをやっていた? そのツケを、今払っているのは自分じゃないのか?
 因果応報、シワ寄せは必ずやってくる。
 最低一年は今の仕事を続けろ。 短期間で辞めっちまう奴はどこも採らないぞ。
 漫然と続けないで、きちんとキャリアアップも考えろ。 すぐ後発に追い抜かれて首飛ばされるからな。
 手に職は二つ持て、一つは飯の種、もう一つは夢の種。 希望こそが生きる糧。 価値のある人生を送れ。

サークル内イベントを実施

 随分と久しぶりでした。何処かの読み手の皆様こんにちは、そうでなけば今晩は。Culture maker 運営チームの秋人です。

 この日報げのくらは、何となくメンバーが思ったことなんかをそれこそ徒然なるままに書き綴ることが主体の筈なんですけどね。 気づけば、随分頑張って記事を執筆するようになり、いつしか息切れ感なのかすっかり更新も滞っている始末。
 更にはトラックバックスパムからも相手にされないと言う二重苦、三重苦な状態が続いていました。さながら、 廃墟ならぬ廃ブログと化していたわけですね……。

 さて、右メニューにある通り。私の所属しているサークルCulture makerは、創作活動を行う社会人サークル (と言って差し支えない年齢になったってことですが) です。なので、 同人創作サークルとしては幾つかの活動を継続的にやっていくことになる訳です。

 とは言え、本を出す計画は進んでいるものの、見せることが出来る段階まで持っていける物が少ない。かと言って、 常時参加しているイベントもありません。ついでに言うと同ジャンルのサークルとの交流など無きに等しいと言ったところです。

 しかも、現在の活動たるや外に語るに当たっては惨めなもので。会員や希望者にメールマガジンを発行していたり、 会員同士のレクリエーションなどを不定期に行う程度ですね。

 一体、そんなものの何が面白いんだい? 尋ねられると何ともコレだ! と言ったものを挙げられないのが辛いところ。 改めて見直してみたところ、色々あったので、今回は当サークルで定期的、或いはサークル内イベントについて書いていきたいと思います。

 

  • 創作相互批評コンペ

 今年十月に第一回が開催され、無事に終わったイベントです。これは、会員同士がそれぞれ自身の作品を提出し、 それについて参加者全員が単純な感想と、好評点と不評点に分けて批評を行うと言うもの。

 今回は、今この記事を書いている私…… こと、 藤 秋人と会長である近藤みのるがそれぞれの作品について感想と批評を寄せ合いました。

 このコンペの究極目的は、互いに刺激を与え合うこともそうですが、参加者の創作傾向や得意部分と不得意部分を分析・統計化し、 参加者自身にフィードバックすること。今後の積み重ねで、面白くなって行くであろうサークル内企画です。

  • 突発創作大会

 第一回が今月行われました。一時間以内でどのような作品が仕上がるかを競い、参加者や同席者に公表するものです。これについては、 Webベースで掲載できるものがあるのでサークルウェブで公開予定です。

  • 最高議決機関

 当サークルは、創立当初から何時でも無駄に大きい事をやることを前提にチマチマと活動するサークルであります。しかし、 発足時からメンバーの意識にあった懸念として、長くやるうちに何もかもがテキトーになってしまわないか? でした。 一時期会員が十数人いた関係から、現在に至るまで法律よろしくな会則によって当サークルは運営されています。
 サークル全体の方針や議論を行い最終決定を下すのが、この最高議決機関です。現在は参加メンバーの都合上、 八月のお盆に行うことが多いですね。

 ちなみに、今年は色々な話題が出ました。今年からは音声ファイルで会議内容が録音されるようになりました。 これから本格的に活動するに当たって色々な準備が着々と進んでいると言ったところでしょうか。

据え置きゲーム機戦争祭り。

さて最近、といっても去年から今年の春にかけた辺りに据え置きゲーム機の新機種が発売されたり今年中の発売を予告したり、 ゲームが好きな者にしてはなかなかエキサイティングな年になっている。
簡単に各社の新ハードをおさらいと予想をしましょ。これが今回のテーマ。

■■マイクロソフト■■
ハード名:Xbox360(360)
http://www.xbox.com/ja-JP/
発売済み
■特徴
ハードディスク標準装備。
各種グラフィック機能装備。HDR(ライトを見たときまぶしいしょ、あれ)法線マッピング (とにかく表面を意図した形にボコボコにすることが出来る)その他色々(PS2等では可能でも処理が重かったり、 現実的な方向で作るとデザイナやプログラマが一つずつ作らなければならなかったり、色々面倒だった事が楽になってる)
これらに関して詳しくは↓
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20050929/3dinis.htm
モデムorLAN標準装備(米国仕様=モデム、日本仕様=LAN)また、ネットワークを介し、ゲームの体験版などをダウンロードできる。
ハイデフによる高精細な映像。
基本的にはDirectXなのでPCゲームなどの移植がしやすい。DirectXの技術も珍しいものではないので、 サードパーティーが参入しやすい。
ソフトラインナップ:アメリカでウケのいいFPS(一人称視点ガンシューティング)やスポーツ物が多い、 日本の有名どころからは大型RPGが発売されている。
XboxLiveによりボイスチャットをしながらのネットワークゲームが楽しめる、 日本のハードよりネットワーク機能やネット対応ゲームのラインアップに活気がある。
コントローラーが無線になっている。
本体のサイズは通常のPS2くらいの大きさ。前のXBOXより格段にちっさい。ただ電源が巨大。。。
XboxLiveが普及しているので接続者数が多い。
物理計算によるリアルな動き。

■ハードの強みと弱点。
今年の年末商戦の中ではPS3、Wiiと比べて一年分のスタートダッシュがあるのでソフトラインナップがいいのが特徴。ただ、 日本語対応のソフトが(全体から比べ)少ないのが弱点。ただし、日本向け360は海外のソフトでも動作するので、 日本で販売されていないソフトを通販で手に入れることが出来るのが強み。
日本で遊ぶ分には少々マニア向けのハードとなるだろう。
XboxLiveが普及しているのでネットゲームを遊ぶ時仲間が多い。
欠点として廃熱が凄いという点。その分電気代などが気になるところ。
折角のHDDも容量不足ですぐいっぱいになる。(取替えが可能なので後ほど容量アップも可能)

作成者側にもいいことがある、ハードの基本が従来品(パソコンなど) の延長線上にあるため少々乱暴な作り方をしてもきちんとした動作をするものが作れる。
繊細な作業が減る分作る側の負担が減り作成期間の減少、それによる省コストによるリスクの減少や、 余ったマンパワーを製品のクオリティに回すことが出来る。
日本ではキラーとなるソフトが少なく苦戦をしているのだが本家アメリカでは馬鹿売れらしい。

既に発売済みのハードなので話せる事は多いのだがこの辺で。

■■任天堂■■
ハード名:Wii(ウィー/旧名:レヴォリューション)-
http://www.nintendo.co.jp/n10/e3_2006/index.html
↑任天堂によるWii紹介サイト
今年2006年に発売予定
私見の発売日:多分クリスマス商戦には間に合わせると思われるので、11月か遅くても12月中旬には発売されるはず。
■特徴
加速度センサー内臓wii無線リモコン(効用については後述)
省スペースハード、DVDケース二個分。
24時間省電力オンラインモード搭載
無線ラン搭載
SDカードスロット搭載(予想:PCとの連帯?)
お求め安い価格。(予想:二万円前後?)
バーチャルコンソールにより過去に任天堂が発売したタイトルがネットからダウンロードできる。
 ├ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、ニンテンドウ64、メガドライブ(セガ)、PCエンジン(NEC・ハドソン)。
 └課金はソスト単位。流れてきた情報だが、一本500円と言う説がある。
ゲームキューブのソフトが遊べる。
HDDは内蔵していないが、512MBのフラッシュメモリを内蔵している。
オペラブラウザを搭載している為インターネットが見れるのでは?
グラフィックの性能に関しては特にセールスポイントはない。

■ハードの強みと弱点。最近のニュースなどで見られる情報からの個人的考察。
wiiは何と言っても加速度センサー内臓のリモコンとバーチャルコンソール、この二つがwiiの全てと言ってもいいだろう。
一つずつ説明していこう。
先ず加速度センサー内臓リモコンだが、これだけ聞くとなんだか凄いものに聞こえないが、要は、 リモコンの動きを感知してゲームに反映してくれること。
たとえばテニスゲームなどで、プレーヤーがあたかも、テニスのラケットのようにリモコンを振れば、 画面のキャラクタもそれにあわせラケットを振る。と言った具合だ。
今までの操作ではボタンのタイミングや連打、スティックの動かし具合などと言った直感的とは離れた操作感だった。 ゲーム中のキャラクターを操作する、ラジコンのようなものと言える。
Wiiリモコンは操作と言うよりプレーヤー自身が画面の中のキャラクターになり、リモコンを振る。
ボタン操作による画面との壁がなく、ゲームとの一体感がある。操作系ではアナログスティックに次ぐ発明だと思う。

それじゃぁ今までのゲームの操作は出来ないのか?と言うとそうではなく、本体リモコンには四個のボタンと十字キー、 有線で接続するヌンチャクと呼ばれるジョイスティックユニットには二個のボタンとジョイスティック、 リモコン同様の加速度センサーを備えている。
Wiiリモコンには赤外線ポインターが備え付けられていてリモコンを指した方向に画面上のポインタが追従すると言った機能がある、 ガンシューティングの時などは大いに活用されそうだ。また、Webブラウジングの時にはマウスポインタとして効果を発揮するだろう。
これが今の所各メディアに発表されている既存の範囲と、それらから予測された機能。

次にバーチャルコンソール。言ってしまえばもう生産していないハードのソフトを有効利用すると言う事。
基本的にはエミュレーターなので特にこれと言ったWii対応作業はないだろう、普通のハード乗り換えと比べ作業は少ないだろう。
これによりwiiが対応しているソフトが凄まじい数になる事になる。今の所対応ソフトは発表されていないが、XBOX、 PSと比べてダンチになるのは確かだろう。
かなり強烈なスタートダッシュが期待できそうだ。

さて褒めちぎってみたもののWiiも完璧なマシンではない。
機能やソフトの売りは大きいがグラフィックやマシンパワーの宣伝はほとんどされていない。 現在任天堂から発表されている物の画像から推察するにゲームキューブやPS3、360から比べると進化したところは少ない。
大型RPGなど、グラフィックの美しさがゲームの評価の内に入っているものは作るとき苦労するだろう。
任天堂からすればグラフィックに訴えなくても売れるゲームが出来ると言うことだろう。 サードパーティーから見てもグラフィック周りの強化をあまりしなくていいと言うことは組織内部をあまりいじる必要がないということ、 結果的には投資の少ないゲームでも投入しやすくソフトが増えると言うことだ。 今まで企業に蓄えられた技術が急に過去のものにならなくて済むのは企業として嬉しいし、個人的のも嬉しい。

サードパーティーを牽引しつつユーザーの注目を集めている、今年の年末商戦の本命と言ったところだ。


■■ソニーコンピューターエンタテイメント(SCE)■■
ハード名:PLAY STATION 3(プレイステイション3/プレステ3/PS3)
http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20050517_ps3.html
↑ソニーのPS3紹介サイト
http://playstation-3.seesaa.net/
↑PS3追っかけサイト、各種情報マトメサイト。
発売日:今年中(Wii同様12月商戦には間に合わせるだろう、多分)
■特徴
なんといっても高性能、この先5~6年は家内安泰。特にこれと言って、 心踊らされる機能はないがPS2の後継機としては申し分ないスペックを誇る。
CELLプロセッサとグリッドコンピューティング(効用は後述)単純な数字では最大4GHzの動作周波数。
20GBのHDD搭載
無線コントローラー、加速度センサー付き(Wiiで搭載される事を聞いてあわてて搭載した)
Wi-Fiと10/100/1000BaseLANを標準装備
大容量ブルーレイディスク対応(読み込み専用)
メインメモリ256、VRAM256
その他色々PS2から比べ飛躍的にスペック上昇
対応ソフト:PS/PS2/PS3
価格は6万前後。
風邪の噂で消費電力は600W近くあると聞く。
と、なんとも殺人的なスッペクを誇っています。


■ハードの強みと弱点。最近のニュースなどで見られる情報からの個人的考察。
ハードの強みは説明する必要がないくらい向上しています。自称スーパーコンピューター級の性能によりゲームはまた一歩階段を登るのでしょう。
各ソフトメーカーも途方もない高性能が生み出すグラフィックや物理演算能力を賞賛しそのスペックをフルに活用して、 美麗なグラフィックによりハードを牽引する。
と、SCE他各社は言っています。
事実PS3の高性能にはヨダレがでるのだが、結局のところ値段と維持費、ソフト単価が気になる所。
本体は「安い版」で6万前後、正直高い。ゲームにこれだけの投資を行えるのは一体どれくらいのユーザーなのだろうか?  逆にこれだけの投資をさせられるソフトがあるのだろうか? 各人によりそこの部分は変わってくるだろうが、 少なからず爆発的な普及はしないだろう。
性能を見た際の値段は確かに安い位だ。だが単純に6万と言う数字だけ取ってみたら手が出しにくい。
まだプレイアブルのソフトがないので、どうにも判定が下しにくい。

開発側からはどのように見えるのだろう?
先ずCell、詳しくはここを参照(PDF、重いので注意)
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/050208a.pdf
↑ソニーやIBM東芝によるCellの紹介
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0209/kaigai01.pdf
↑Cellの仕組み。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0209/kaigai154.htm
↑参考に。
簡単にCellを説明すると、普通のCPU(パソコンの頭脳)は一度にこなす作業が一つなのだが、 Cellは作業領域をたくさん持っているので一度に複数の作業をこなす事が出来ます。
従来のPC用CPUとは10倍くらい性能差があると言われています。
グリッドコンピューティングとは簡単に言うとネット越しに性能を分け合う機能である。
例えば、AとBとCがネット上に繋がっていると考える。Aがバリバリ稼動していてBとCが性能をもてあそばせていたら、 BとCはネット越しにAの仕事をお手伝いしてくれる。 単機では出せない性能が期待できるのだが接続しているネット回線の速度に依存するのでその性能は未知数である。

Cell。こいつがなかなか厄介でスペックを引き出すのにかなり苦労するらしい。グランツーリスモを開発している所でさえも、 現段階で1/2の性能しか出し切れていないとの事。
つい最近あった「みんな集まれPS3友の会」(みたいな物)でもリアルタイムでプレイできるものは発表されなかった。
それだけ低級の部分のとっかかりに苦労しているのだ。

グラフィックはどうだろう、SCEの方でグラフィッククオリティに精査をかけているそうで、 一定のレベルに達していないと企画が通らないらしい。
SCEが求めている分人手が掛かかり、その分ゲーム全体のボリュームを削がれては話になりません。
グラフィックとゲームのボリュームを保つ為に大量の投資が必要になり会社側にはデメリットが大きいと言えるのではないでしょうか?
ただ、デメリットが大きい分、なんとしても成功させなければならない為、ソフト一本一本に掛ける作る側の情熱は大きくなります。
その分、粒ぞろいになるだろうと予想できる。
反面、ハズレを作ってしまった時に企業が受ける損害は大きい。
それじゃあ現場単位で見たらそんなに最悪なのか? まだPS3の開発には関わった事がないのでなんともいえないが、 PS2の延長と考えるのなら次なように考えられる。
高性能なため無駄ポリゴンがあっても平気。ライトをリアルタイムで計算できるのでその分作業が浮く。と挙げればやな事ばかりとは限らない。 360同様乱暴に作っても動くのなら歓迎したい。

資金をかけたからといって売れる訳でない、市場の規模は成長を続けているとは言え一本のソフトの売り上げの頭打ちは存在する。 予想されうる利益に見合った投資でハイクオリティな物を作るとなると、どこかにシワ寄せが来る事になる。
ソフト単価か? ゲームのボリュームか? 一部オンライン対応にして月課金にし小金を稼ぐのか?  各社どのような戦略を立てるのかが気がかりである。
グラフィックの性能などが上がったりしたのはいいのだが、特にハードだけで引っ張る要素が見えないので、 いかに魅力あるソフトを制作できるかが課題になる。

ブルーレイディスクだが容量が大きい分ゲーム以外のコンテンツをソフトの中に組み込めるかもしれない。
例えば最近の映画などでよくやっているメイキングビデオや映像特典を付ける事が出来る。
ゲームのデータも乱暴に作ってもあふれる心配がないのでそこのところは作業が楽になるか。また、各国翻訳を一本にマトメ、 言語の違いによる生産分けの必要をなくす事も可能だ。
マシンスぺックのお陰で楽になっているところがあるのは事実。

クリスマスまでに揃うソフトの種類とCM宣伝によってどうなるか解らないダークホース。

■なんとなくまとめ
各社個性が出ているが、どの機種もネットワーク機能を標準装備しているのが今回の新ハードの特徴だ。

ゲームにはアタリショックを抱えていてそれをどのように回避するのかが今回の推察から予想される。
アタリショックとはソフトのラインアップを増やす為にどんなクソ企画も開発販売し面白くないゲーム、 いわゆるクソゲーが氾濫しハードが廃れることを言う。

まずWiiはバーチャルコンソールにより下地を作っておいてその上に、いまだユーザーの体験した事がない操作感覚で、 今まで愚にもつかなかった普通のソフトを真新しい物に変えて見せている。
ユーザーが操作に慣れ、飽きてしまった時が正念場になるだろう。予想だが、これはハード発売から2~3年位で発生するだろう。

PS3はソフトの制作単価を底上げしてパワーのない企業の参入を拒み、ハイクオリティを一定に保てるようにしている。 だが参入しにくい分ソフトが少なくなりハードの魅力が廃れてしまうのではないだろうか、という事が気になる。 高性能のお陰で5~6年は第一線で活躍できるだろう。

360はというと、母体のマイクロソフトが資金豊富な為に、少しの売り上げ下降もへの河童。 またPCゲーム開発から培ってきた技術を転用できるのでサードパーティーがつきやすい。ゆえに、 最も後発に家庭用据え置きゲーム産業に登場した割には、他と肩を並べるソフト開発パワーを持っている。 またネットワークゲームの面でも日本企業よりも大量のノウハウがあるのでそこも強みだ。


最後に各社指導者の犯行声明w
http://www.yomiuri.co.jp/net/feature/20060512nt06.htm
↑読売オンラインより。
任天堂の社長、岩田氏と言い、マイクロソフトのロビー・バッグ、と言い、今後の戦略がハッキリしているのに比べ、SCEのクター (久多良木健)社長は今後の戦略がハッキリしないんだよね。。。ちょっと心配。

六月に今年のメインプロジェクトサイトを公開

 お久しぶりです、運営チームの秋人です。
 もう二ヶ月くらい日誌を放っておいたので、このブログを見ている人がいるのでしょうか?

 さて、当ブログのタイトルが日報なので本当なら毎日書かなければならないものなのですがそうもいかず。
 サークル活動がお仕事ではないので、こればっかりはどうしようもないですね。

 書いていて忘れてしまいそうでしたが、当サークルより今年中に作品が一冊出ることになりました!
 色々ありまして、まだ内容などは申し上げられないのですけど面白格好良いことを目指して、四苦八苦しているのが現状です……

 タイトルにもありますが、六月一日にプロジェクトのWebサイトがオープンしますよ。お楽しみに。

オンラインゲームのイザコザで殺人(中国)

どうもお久しぶりです、運営の近藤です。

ここに書かれている元のネタは会社で偶然見つけたニュース記事なので部分的に間違っているかもしれませんがご了承ください。


オンラインゲームって知ってますか?
インターネットを介して複数のプレーヤーと一緒にゲームを楽しむもんです。
特に熱狂的なファンが多いのがMMORPG(大規模多人数オンラインロールプレイングゲーム) だろうと思いますがちょっと前に中国でそれ関連のユーザー同士のイザコザが殺人事件に発展することが起こりました、 今回はそれについて考察をめぐらせようと思います。

MMORPGとは、プレーヤーが自分の分身となるキャラクターを操作し敵を倒し、 レベルアップさせゲーム上で知り合った仲間とパーティーを組み、より強力な敵に立ち向かう。
といったものが大体の概要で、プレーヤーは何十時間もかけてキャラクターを育成します。

純粋にゲームの内容だけ取ってみればどこで死人が出るのかまったく解らない、ましてそれが殺人に発展するのか疑ってしまうが、事実、 一年のうち色々な方法で何人か死人が出ている。


今回の話を理解し、考えるには以下の事を理解していて欲しい。
ゲームの中には固有のアイテムがあります、それは鎧だったり剣だったりキャラクターを強化する為のものがほとんどです。

強力なアイテムや貴重なアイテムを持っていれば他のプレーヤーから羨ましがられたり、手に入れたときの達成感や満足感はかなり大きいもの、 と言った感じになっています。
物の例えを言うなら「貴重な本」や「クラシックカー」がこれに当たるでしょう。 そのものの価値を理解している人には凄く貴重なものに見えますが、解っていない人からすればただの「古い本」と「古い車」 に見えてしまうように、ゲーム内のアイテムも他人から見ればただの電子データでしかないのですが本人にはとても大切なものなのです。

さて、今回の事件と言うのはこの貴重なアイテムの売買と法律に掛かってくる問題です。
事の顛末を暫しご覧ください。

中国人男性A氏は友人のB氏にとあるMMORPGの貴重なアイテムを貸し出していました、 ですがB氏は何を思ったかAさんから借りたアイテムを(Aさんに無断で)現実世界の誰かに現金と引き換えにあげちゃいました、 つまり販売したと言う事です。
怒ったAさんはBさんの家に行き、何かの弾みで殺してしまいました、Aさんは警察で「殺すつもりはなかった。 なくなったものはどうしようもないので、アイテムと交換した現金を受け取りに行った」と話していました。
さて、ここからが問題で、、、
中国の法律では「ゲーム内で手に入れたアイテムを資産とは見なさない」 と言うものでAさんのアイテムを他人に売っ払ったBさんは何の罪に問われないのです。
えぇそうです、Bさんは法律の上では清廉潔白なのです(これが家や車だったらBさんにも被る罪があったのですが)。


「ゲーム内で手に入れたアイテムを資産とは見なさない」と言った考え方はまあ当たり前か、とは思いますが。 ポイントで交換するのならまだしも円やドルで交換できると言う事はその時点で資産価値が生まれるのではないか?

ちなみに、ヴァーチャルアイテム(ゲーム内のアイテム)を現実のお金で取引することをRMT(リアルマネートレード)と言って、 オンラインゲームの誕生と時を同じくして発生した事です。
日本でRMTは法律で禁止されていて、よくHP上で見かける「アイテム購入」 はポイントを購入しそれをアイテムと交換すると言った方法を取っています。

仮にヴァーチャルアイテムに資産価値を持たせたらどうなるのでしょうか?
先ずコンピューターデータなので無尽蔵にコピーする事が出来るかもしれません。
では管理会社のサーバーに保管すればよいのかと言うと、 今度はそのサーバーを金融機関につかわれるシステム並みに堅牢に作る義務が発生します。
等々、考えられる問題は沢山あります。
今のところヴァーチャルアイテムに資産価値は持たせない方が懸命なのですが、
今回のような事件が起これば、被害者のはずなのに法律上では何の被害も受けていない事になり、どうにもやりきれないことになってしまいます。

しかも大変な事にRMTの市場は年々拡大していっています。 ゲームを運営している会社とは別のサードパーティーがRMTの市場を提供していて、運営会社が「やめてけろ」 と言っても聞かない業者も居るようです。また個人間のRMTもあるらしくもし裁判沙汰になった場合はどのように対処するのでしょうか?

と、まぁこういった問題は業界の中でもよく話題に上がるのでそのうちきちんとしたルールが出来ると思いますが、 今のところ個人がこの手の問題に見舞われない対処として、RMTをしないのがっ手取り早い方法です。
みなさんくれぐれも気をつけてくださいね、自分だけではなく親族や友人にもです。